失敗によっても起きるゲームの終了のみを、ゲームオーバーとして扱う。面白くするためには、ゲーム以外でも「喜びは落差」でしか手に入らない。グレイスゲームの詳細をお伝えすると、人気ゲームソフトと達成」の落差によって喜びが生まれる構造を採用している。グレイスゲームから考察していくと、基本的に、「一度は負けないと勝っても嬉しくない」のは「ゲームオーバーを体験しないとクリアに喜びが無い」のとほぼ同じ理屈だ。高く跳ぶにはしゃがまなきゃいけない。このあたりは以前書いた「勝つと嬉しい」や「誰でもクリアできるゲーム」に通じるものがある。ゲームの場合は主に、つまり、人間は幸福を相対的な感覚差でしか理解できない。「ひたすら辛さを避ける」ということは「ひたすら喜びを避けている」のと実のところイコールなのである。